언리얼엔진/UE4
2021. 10. 1.
UE4 C++ 비헤이비어 트리를 활용한 몬스터 AI 구현 (1)
들어가기전에.. 현재 작업중인 프로젝트의 몬스터클래스와 AI컨트롤러 클래스를 예시로 설명합니다. 여러분에게는 이미 몬스터클래스가 있다고 가정합니다. 또한 에디터에 이미 NavMeshBoundsVolume이 셋팅이 되어있다고 가정합니다. 이 글에서 우리는 AI컨트롤러에 AI Perception을 붙이고 플레이어를 발견하기전까지 임의의 지점으로 계속 이동하는것을 구현합니다. 에디터에서 비헤이비어트리와 블랙보드를 추가합니다. 블랙보드는 AI의 기억저장소를 담당합니다. 우선은 블랙보드의 변수를 담을 클래스를 생성합니다. 여기에서는 빈 클래스를 사용했습니다. [BlackBoardKeys.h] #pragma once #include "Runtime/Core/Public/UObject/NameTypes.h" #inc..